Ressource documentaire
Des « voyageurs immobiles » : sociologie des jeux vidéo en ligne (en Français) | |||
Droits : Droits réservés à l'éditeur et aux auteurs Auteur(s) : Berry Vincent 23-05-2016 Description : Aussi étrange, exotique et déréalisante que puisse paraitre l’expression de « mondes virtuels », communément employée pour qualifier des jeux vidéo qui, sur Internet, offrent au joueur la possibilité d’incarner un personnage de fiction, l’étude sociologique de ces activités ludiques met à mal un certain nombre de présupposés. En effet, loin d’être réductibles à des pratiques d’adolescent(e)s « addicts » - passionné(e)s au point d’en oublier le réel -, elles révèlent une grande diversité des publics et des usages et leur profonde inscription dans le réel et le quotidien. Pour certains, il s’agit d’une pratique avec des copains « de la vraie vie », dans un cybercafé, à la sortie des cours. Pour d’autres, il s’agit d’une pratique solitaire, le soir en sortant « du boulot ». Ailleurs, c’est une pratique de couple le week-end. Au-delà de ces pratiques, une sociologie des jeux vidéo nous renseigne plus largement sur leur importance croissante dans les pratiques culturelles des Français et leur processus, en cours, de légitimation, voire de banalisation. Mots-clés libres : Internet,usages,jeux vidéo,publics | TECHNIQUE Type : image en mouvement Format : video/x-flv Source(s) : rtmpt://fms2.cerimes.fr:80/vod/campus_condorcet_paris_aubervilliers/des.voyageurs.immobiles.sociologie.des.jeux.video.en.ligne_22251/condorcet_24_05_16_1mega.mp4 | ||
Entrepôt d'origine : Canal-u.fr Identifiant : oai:canal-u.fr:22251 Type de ressource : Ressource documentaire |
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Ressource pédagogique
Des « voyageurs immobiles » : sociologie des jeux vidéo en ligne (en Français) | |||||||||
Identifiant de la fiche : 22251 Schéma de la métadonnée : LOMv1.0, LOMFRv1.0 Droits : libre de droits, gratuit Droits réservés à l'éditeur et aux auteurs. Auteur(s) : BERRY VINCENT 23-05-2016 Description : Aussi étrange, exotique et déréalisante que puisse paraitre l’expression de « mondes virtuels », communément employée pour qualifier des jeux vidéo qui, sur Internet, offrent au joueur la possibilité d’incarner un personnage de fiction, l’étude sociologique de ces activités ludiques met à mal un certain nombre de présupposés. En effet, loin d’être réductibles à des pratiques d’adolescent(e)s « addicts » - passionné(e)s au point d’en oublier le réel -, elles révèlent une grande diversité des publics et des usages et leur profonde inscription dans le réel et le quotidien. Pour certains, il s’agit d’une pratique avec des copains « de la vraie vie », dans un cybercafé, à la sortie des cours. Pour d’autres, il s’agit d’une pratique solitaire, le soir en sortant « du boulot ». Ailleurs, c’est une pratique de couple le week-end. Au-delà de ces pratiques, une sociologie des jeux vidéo nous renseigne plus largement sur leur importance croissante dans les pratiques culturelles des Français et leur processus, en cours, de légitimation, voire de banalisation. Mots-clés libres : internet, usages, jeux vidéo, publics
| PEDAGOGIQUE Type pédagogique : cours / présentation Niveau : enseignement supérieur TECHNIQUE Type de contenu : image en mouvement Format : video/x-flv Taille : 576.26 Mo Durée d'exécution : 1 heure 12 minutes 4 secondes RELATIONS Cette ressource fait partie de : | ||||||||
Entrepôt d'origine : Canal-u.fr Identifiant : oai:canal-u.fr:22251 Type de ressource : Ressource pédagogique |
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