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Ressource documentaire
Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit (en Français) | |||
Droits : Droits réservés à l'éditeur et aux auteurs Auteur(s) : RAMCHARIT Toviraaj, JIMENEZ Jean Éditeur(s) : Université Toulouse II-Le Mirail 22-10-2008 Description : Le joueur/lecteur et l’autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique : le dirigisme comme constante / Toviraaj Ramcharit. Le dispositif « écranique » réfracte souvent les projecteurs loin du joueur, cet "acteur" devenu simple "spectateur" de la strate logicielle. En effet, pris entre le cognitif (i.e. ses émotions, sa subjectivité naturelle) -incarnée par la manette de jeu, les périphériques d’entrée et de contrôle et le volitif (i.e. une certaine objectivité)- l’implacable écran, l’homo ludens [1] voit sa lecture du jeu lui échapper. A ce titre, Émile Benveniste fut suffisamment lucide pour discerner le réel enjeu du « programme ». Quel que soit le jeu, activité ludique la plus banale ou le jeu vidéo « c’est le jeu qui détermine les joueurs, non l’inverse. Il crée ses acteurs, il leur confère place, rang, figure : il règle leur maintien, leur apparence physique, et les fait selon les cas morts ou vivants » [1]. D’une certaine manière, le jeu vidéo se définit avant tout par sa réception, par son principe de dévoilement, par sa reconnaissance, en d’autres mots, par l’affichage, par son portage à l’écran, par le déploiement final du dispositif producteur et véhicule de sens, de son et de lumière. L’écran et la navigation lectorielle, voilà les axes du dispositif. Nous éprouverons ainsi la structure dirigiste des modalités du jeu -ces mêmes modalités qui organisent, régissent et délimitent les actions ainsi que le plaisir tiré de l’expérience vidéoludique [2].[1] Benveniste, Émile, « Le jeu comme structure », in. Deucalion, n° 2, Paris, 1947, p. 162.[2] Cf. la définition proposée par Johan Huizinga dans Homo Ludens – Essai sur la fonction du jeu.Intervention faite dans le cadre du colloque international "Le texte du lecteur" organisé par l'equipe de recherche "Lettres, Langages et Arts (LLA). Université de Toulouse-Le Mirail, 22-24 octobre 2008. > > Une liste de références documentaires est accessible (format pdf) dans l'onglet "A télécharger" du programme d'ouverture du colloque. > Accéder au site dédié au colloque. Mots-clés libres : interaction homme-ordinateur, jeux vidéo, réception des oeuvres | TECHNIQUE Type : image en mouvement Format : video/x-flv Source(s) : rtmp://streamer2.cerimes.fr/vod/canalu/videos/utm/toviraajramcharit | ||
Entrepôt d'origine : Canal-U - OAI Archive Identifiant : oai:canal-u.fr:163998 Type de ressource : Ressource documentaire |
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Ressource pédagogique
Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit (en Français) | |||||||
Identifiant de la fiche : 163998 Schéma de la métadonnée : LOMv1.0, LOMFRv1.0 Droits : libre de droits, gratuit Droits réservés à l'éditeur et aux auteurs Auteur(s) : RAMCHARIT TOVIRAAJ Éditeur(s) : Université Toulouse II-Le Mirail SCPAM, Université Toulouse II-Le Mirail, Jean JIMENEZ 22-10-2008 Description : Le joueur/lecteur et l’autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique : le dirigisme comme constante / Toviraaj Ramcharit. Le dispositif « écranique » réfracte souvent les projecteurs loin du joueur, cet "acteur" devenu simple "spectateur" de la strate logicielle. En effet, pris entre le cognitif (i.e. ses émotions, sa subjectivité naturelle) -incarnée par la manette de jeu, les périphériques d’entrée et de contrôle et le volitif (i.e. une certaine objectivité)- l’implacable écran, l’homo ludens [1] voit sa lecture du jeu lui échapper. A ce titre, Émile Benveniste fut suffisamment lucide pour discerner le réel enjeu du « programme ». Quel que soit le jeu, activité ludique la plus banale ou le jeu vidéo « c’est le jeu qui détermine les joueurs, non l’inverse. Il crée ses acteurs, il leur confère place, rang, figure : il règle leur maintien, leur apparence physique, et les fait selon les cas morts ou vivants » [1]. D’une certaine manière, le jeu vidéo se définit avant tout par sa réception, par son principe de dévoilement, par sa reconnaissance, en d’autres mots, par l’affichage, par son portage à l’écran, par le déploiement final du dispositif producteur et véhicule de sens, de son et de lumière. L’écran et la navigation lectorielle, voilà les axes du dispositif. Nous éprouverons ainsi la structure dirigiste des modalités du jeu -ces mêmes modalités qui organisent, régissent et délimitent les actions ainsi que le plaisir tiré de l’expérience vidéoludique [2].[1] Benveniste, Émile, « Le jeu comme structure », in. Deucalion, n° 2, Paris, 1947, p. 162.[2] Cf. la définition proposée par Johan Huizinga dans Homo Ludens – Essai sur la fonction du jeu.Intervention faite dans le cadre du colloque international "Le texte du lecteur" organisé par l'equipe de recherche "Lettres, Langages et Arts (LLA). Université de Toulouse-Le Mirail, 22-24 octobre 2008. > > Une liste de références documentaires est accessible (format pdf) dans l'onglet "A télécharger" du programme d'ouverture du colloque. > Accéder au site dédié au colloque. Mots-clés libres : interaction homme-ordinateur, jeux vidéo, réception des oeuvres
| PEDAGOGIQUE Type pédagogique : cours / présentation Niveau : enseignement supérieur, licence, master TECHNIQUE Type de contenu : image en mouvement Format : video/x-flv Taille : 65.93 Mo Durée d'exécution : 27 minutes 5 secondes RELATIONS Cette ressource fait partie de : | ||||||
Entrepôt d'origine : Canal-U - OAI Archive Identifiant : oai:canal-u.fr:163998 Type de ressource : Ressource pédagogique |
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