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Les addictions au jeux vidéos
/ UTLS - la suite, UTLS au lycée
/ 02-12-2006
/ Canal-U - OAI Archive
VALLEUR Marc
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(Conférence en audio uniquement)Une conférence de L'UTLS au lycéeavec Marc ValleurL'Université de tous les savoirs décide d'organiser avec quelques-uns des grands scientifiques et intellectuels qu'elle connaît et qui soutiennent ses initiatives des rencontres au sein des établissements, en étroite collaboration avec les directeurs d'établissement et les équipes d'enseignement. Mot(s) clés libre(s) : adolescents, dépendance, jeux vidéo
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Les addictions - Marc Valleur
/ UTLS au lycée
/ 20-01-2009
/ Canal-U - OAI Archive
VALLEUR Marc
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Une conférence de l'UTLS au lycée en partenariat avec France Inter Dans le cadre de l’émission de Mathieu Vidard - La tête au carré - donne l’occasion une fois par mois à des lycéens de débattre avec un scientifique sur un sujet thématique. Les addictions avec Marc ValleurLycée Fénelon (Lilles) Mot(s) clés libre(s) : adolescents, dépendance, jeux vidéo, ordinateurs
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Drogues et addictions aux jeux vidéo - Kostas Nassikas
/ UTLS au lycée
/ 30-01-2009
/ Canal-U - OAI Archive
UTLS au lycée, NASSISKAS Kostas
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Une conférence de l'UTLS au LycéeDrogues et addictions aux jeux vidéoAvec Kostas Nassikas (pédopsychiatre à la maison des adolescents du Rhône)Partenariat Région Auvergne Mot(s) clés libre(s) : dépendance, drogue, Jeux vidéo
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Pratiques d'Internet et des jeux vidéos - Elizabeth Rossé
/ UTLS au lycée
/ 22-02-2010
/ Canal-U - OAI Archive
Rossé Elizabeth
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Une conférence de l'UTLS au LycéePratiques d'Internet et des jeux vidéos par Elizabeth RosséLycée professionnel agricole (84 Isle/Sorgue) Mot(s) clés libre(s) : addictions, cyberdépendance, dépendance, internet, jeux vidéo
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Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit
/ Jean JIMENEZ, Université Toulouse II-Le Mirail, Université Toulouse II-Le Mirail SCPAM
/ 22-10-2008
/ Canal-U - OAI Archive
RAMCHARIT Toviraaj
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Le joueur/lecteur et l’autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique : le dirigisme comme constante / Toviraaj Ramcharit. Le dispositif « écranique » réfracte souvent les projecteurs loin du joueur, cet "acteur" devenu simple "spectateur" de la strate logicielle. En effet, pris entre le cognitif (i.e. ses émotions, sa subjectivité naturelle) -incarnée par la manette de jeu, les périphériques d’entrée et de contrôle et le volitif (i.e. une certaine objectivité)- l’implacable écran, l’homo ludens [1] voit sa lecture du jeu lui échapper. A ce titre, Émile Benveniste fut suffisamment lucide pour discerner le réel enjeu du « programme ». Quel que soit le jeu, activité ludique la plus banale ou le jeu vidéo « c’est le jeu qui détermine les joueurs, non l’inverse. Il crée ses acteurs, il leur confère place, rang, figure : il règle leur maintien, leur apparence physique, et les fait selon les cas morts ou vivants » [1]. D’une certaine manière, le jeu vidéo se définit avant tout par sa réception, par son principe de dévoilement, par sa reconnaissance, en d’autres mots, par l’affichage, par son portage à l’écran, par le déploiement final du dispositif producteur et véhicule de sens, de son et de lumière. L’écran et la navigation lectorielle, voilà les axes du dispositif. Nous éprouverons ainsi la structure dirigiste des modalités du jeu -ces mêmes modalités qui organisent, régissent et délimitent les actions ainsi que le plaisir tiré de l’expérience vidéoludique [2].[1] Benveniste, Émile, « Le jeu comme structure », in. Deucalion, n° 2, Paris, 1947, p. 162.[2] Cf. la définition proposée par Johan Huizinga dans Homo Ludens – Essai sur la fonction du jeu.Intervention faite dans le cadre du colloque international "Le texte du lecteur" organisé par l'equipe de recherche "Lettres, Langages et Arts (LLA). Université de Toulouse-Le Mirail, 22-24 octobre 2008. > > Une liste de références documentaires est accessible (format pdf) dans l'onglet "A télécharger" du programme d'ouverture du colloque. > Accéder au site dédié au colloque. Mot(s) clés libre(s) : interaction homme-ordinateur, jeux vidéo, réception des oeuvres
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Plaisir et risques de la pratique des jeux vidéos et en réseau - Kostas Nassikas
/ UTLS au lycée
/ 29-03-2010
/ Canal-U - OAI Archive
NASSISKAS Kostas
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Une conférence de l'UTLS au LycéePlaisir et risques de la pratique des jeux vidéos et en réseau par Kostas Nassikas.Lycée Lucie Aubrac (84 Bollène) Mot(s) clés libre(s) : cyberdépendance, dépendance, internet, jeux vidéo
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Les campus universitaires québécois - Emission 27
/ Eric Bachand, Gaston Imbeau, Dominic Leclerc, Pierre Saint-Yves, Louise Giguère
/ 01-01-2011
/ Canal-U - OAI Archive
Canal Savoir, Télé-Québec
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ÉMISSION 27Le centre d’expertise en météo (UQAM)Découvrez un véritable laboratoire de l’Université du Québec à Montréal pour l’étude météorologique où le météorologue prévisionniste devient météorologue chercheur. Un prof, un livre : Olivier Mesly, professeur à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, nous présente son ouvrage Les vendeurs sont-ils tous des prédateurs?Une nouvelle pile à combustible (INRS)Cap sur l’importante percée scientifique accomplie par le professeur-chercheur Jean-Pol Dodelet de l'Institut national de la recherche scientifique avec une équipe de chercheurs. Entretien : Michèle Charpentier, professeure à l’Université du Québec à Montréal, nous parle de son livre collectif Vieillir au pluriel : Perspectives sociales, un véritable traité de gérontologie sociale.Le Centre de développement technologique en jeux vidéo (UQAC)Partez à la découverte du Centre de développement technologique en jeux vidéo et en informatique de l'Université du Québec à Chicoutimi qui permet à des PME de s’associer avec des étudiants pour favoriser l'émergence de projets innovateurs dans ce domaine et le développement d’entreprises. Mot(s) clés libre(s) : Catalyseur, Changements climatiques, Développement technologique, Gérontologie, Jeux vidéo, Météorologie, Michèle Charpentier, Olivier Mesly, Pile à combustible, Vendeurs, Vieillissement de la population
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Des « voyageurs immobiles » : sociologie des jeux vidéo en ligne
/ 23-05-2016
/ Canal-u.fr
Berry Vincent
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Aussi étrange, exotique et déréalisante que puisse paraitre l’expression de « mondes virtuels », communément employée pour qualifier des jeux vidéo qui, sur Internet, offrent au joueur la possibilité d’incarner un personnage de fiction, l’étude sociologique de ces activités ludiques met à mal un certain nombre de présupposés. En effet, loin d’être réductibles à des pratiques d’adolescent(e)s « addicts » - passionné(e)s au point d’en oublier le réel -, elles révèlent une grande diversité des publics et des usages et leur profonde inscription dans le réel et le quotidien. Pour certains, il s’agit d’une pratique avec des copains « de la vraie vie », dans un cybercafé, à la sortie des cours. Pour d’autres, il s’agit d’une pratique solitaire, le soir en sortant « du boulot ». Ailleurs, c’est une pratique de couple le week-end. Au-delà de ces pratiques, une sociologie des jeux vidéo nous renseigne plus largement sur leur importance croissante dans les pratiques culturelles des Français et leur processus, en cours, de légitimation, voire de banalisation. Mot(s) clés libre(s) : Internet, usages, jeux vidéo, publics
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