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SeGaMed 2015 - Réhabilitation
/ Canal-u.fr
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SeGaMed 2015
Toutes les facettes de la gamification...
Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2015)
SeGaMed est un lieu d’expression unique consacré au jeu sérieux en médecine et en santé. SeGaMed est un carrefour de rencontre et d’échange pour la communauté d’acteurs du jeu sérieux spécialisé santé : développeurs, porteurs de projets, industriels, utilisateurs (étudiants, enseignants, patients), chercheurs. En 2015 nous nous intéressons à l’anticipation. Comment identifier les ressorts de l’utilisation d’un jeu pour une problématique individuelle aussi complexe que la santé, le bien-être mais aussi la maladie ? Comment anticiper la lassitude et la prévenir, renforcer la motivation et l’entretenir, faciliter l’accompagnement au changement suggéré par le jeu ? Si l’évaluation est au coeur des préoccupations, les modèles sont encore incomplets.
Réhabilitation
Modérateurs : Alexia Sibony & Jacques Demongeot
1 - Marie Geronimi
Apports du Rehab-Gaming en rééducation: cas pratiques avec Kinapsys
2 - Geoffrey Mélia, Antoine Seilles, Guillaume Tallon, Inès Di Loreto, Pascal Salembier
Évaluation d’un jeu sérieux thérapeutique de type exergame
3 - Alexia Sibony
Bénéfices ou non du ludique dans la rééducation d’un patient : le point de vue d’un kinésithérapeute
Réalisation audiovisuelle
Vincent Deffaux, Antoine Sader
Service ICARE, Université Lille 2, Droit et Santé Mot(s) clés libre(s) : enseignement, apprentissage, jeux sérieux, Faculté de Médecine de Nice, segamed, Santé, Serious Game
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SeGaMed 2015 - Patrick Moya
/ Canal-u.fr
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SeGaMed 2015
Toutes les facettes de la gamification...
Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2015)
SeGaMed est un lieu d’expression unique consacré au jeu sérieux en médecine et en santé. SeGaMed est un carrefour de rencontre et d’échange pour la communauté d’acteurs du jeu sérieux spécialisé santé : développeurs, porteurs de projets, industriels, utilisateurs (étudiants, enseignants, patients), chercheurs. En 2015 nous nous intéressons à l’anticipation. Comment identifier les ressorts de l’utilisation d’un jeu pour une problématique individuelle aussi complexe que la santé, le bien-être mais aussi la maladie ? Comment anticiper la lassitude et la prévenir, renforcer la motivation et l’entretenir, faciliter l’accompagnement au changement suggéré par le jeu ? Si l’évaluation est au coeur des préoccupations, les modèles sont encore incomplets.
Patrick Moya
Les univers virtuels en bonne santé avec Moya.
Au hasard des visites et des rencontres…
Réalisation audiovisuelle
Vincent Deffaux, Antoine Sader
Service ICARE, Université Lille 2, Droit et Santé Mot(s) clés libre(s) : enseignement, apprentissage, jeux sérieux, Faculté de Médecine de Nice, segamed, Santé, Serious Game, Formation
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SeGaMed 2015 - Passport to the future
/ Canal-u.fr
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SeGaMed 2015
Toutes les facettes de la gamification...
Serious games en médecine et santé (SeGaMed 2015)
SeGaMed est un lieu d’expression unique consacré au jeu sérieux en médecine et en santé. SeGaMed est un carrefour de rencontre et d’échange pour la communauté d’acteurs du jeu sérieux spécialisé santé : développeurs, porteurs de projets, industriels, utilisateurs (étudiants, enseignants, patients), chercheurs. En 2015 nous nous intéressons à l’anticipation. Comment identifier les ressorts de l’utilisation d’un jeu pour une problématique individuelle aussi complexe que la santé, le bien-être mais aussi la maladie ? Comment anticiper la lassitude et la prévenir, renforcer la motivation et l’entretenir, faciliter l’accompagnement au changement suggéré par le jeu ? Si l’évaluation est au coeur des préoccupations, les modèles sont encore incomplets.
Passport to the future
Modérateurs : David Crookall, C. Donald Combs, Jean-François Carrasco & Pascal Staccini
1 - Jérôme Leleu, Nathalie Pierrard
Les nouvelles modalités de formation et de modèles économiques dans la simulation numérique en santé
2 - David Darmon
Serious gaming et serious quantified self : vers une meilleure qualification du recueil des données ?
3 - Louise Chaussade, Théophile Vier, Michèle Delacroix, Teresa Colombi
Réalité Augmentée : plus-values et usages possibles
4 - Davide Schaumann
Using video gaming technologies to simulate human behavior patterns in hospital facilities
5 - David Wortley
Gamification and Disruptive Enabling Technologies to Tackle Global Health Challenges
Réalisation audiovisuelle
Vincent Deffaux, Antoine Sader
Service ICARE, Université Lille 2, Droit et Santé Mot(s) clés libre(s) : enseignement, apprentissage, jeux sérieux, Faculté de Médecine de Nice, segamed, Santé, Serious Game, Formation
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Ouverture
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Ce séminaire national s'inscrit dans une série de rendez-vous comparables. Plusieurs séminaires ont déjà été organisés auparavant, notamment depuis la loi ESR et la loi de refondation de l'école de 2013, dans le but de réfléchir aux modalités de leur application et de présenter les actions concrètes menées sur le terrain pour améliorer le continuum bac-3/+3. Mot(s) clés libre(s) : enseignement supérieur (france), enseignement secondaire, enseignement secondaire (France), accès à l'enseignement supérieur, apprentissage
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Ouverture
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Ouverture par Philippe
Lemoine
Président du Forum d’Action Modernités,
Président du Forum Internet Nouvelle Génération (FING), membre de la
Commission Nationale Informatique et Libertés (CNIL), auteur du rapport
sur la Transformation Numérique de l’économie (2014) Mot(s) clés libre(s) : apprentissage, éducation, tablettes tactiles
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L'intercompréhension des langues cultures dans l'espace créolophone : la situation du créole en République Dominicaine
/ Canal-u.fr
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Alcira Minaya s'intéresse à l'intercompréhension dans l'oralité. Elle se penche également sur la question du créole en Haïti, ainsi qu'en République Dominicaine. Elle met ensuite en exergue les conditions d'apprentissage difficile en Haïti. Un état de fait qui donne lieu à un mouvement de la population d'apprenants vers la République Dominicaine. Cette situation crée un besoin nouveau d'intercompréhension. Mot(s) clés libre(s) : communication, apprentissage, intercompréhension, Créole, Culture, Langue
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Jeux en classe: retour d'expérience des enseignants
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Cécile Boudillat : directrice de l'école d'application Barbusse de Romainville, formatrice 1er degréAlexia Robert, mission prospective et développement, Canopé de Créteil & Axel Jean, Conseiller pédagogique 1er degréPascal Mériaux : professeur d'histoire-géographie à Lyon, interlocuteur académique Mot(s) clés libre(s) : apprentissage, éducation, tablettes tactiles, pédagogie, expériences
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Conférence-débat : « La mise en place du continuum -3/+3 change-t-elle la fonction et la forme du baccalauréat ? »
/ Canal-u.fr
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Ce séminaire national s'inscrit dans une série de rendez-vous comparables. Plusieurs séminaires ont déjà été organisés auparavant, notamment depuis la loi ESR et la loi de refondation de l'école de 2013, dans le but de réfléchir aux modalités de leur application et de présenter les actions concrètes menées sur le terrain pour améliorer le continuum bac-3/+3. Mot(s) clés libre(s) : enseignement supérieur (france), enseignement secondaire, orientation des étudiants, enseignement secondaire (France), accès à l'enseignement supérieur, apprentissage, orientation
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Conférence de clôture
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Ce séminaire national s'inscrit dans une série de rendez-vous comparables. Plusieurs séminaires ont déjà été organisés auparavant, notamment depuis la loi ESR et la loi de refondation de l'école de 2013, dans le but de réfléchir aux modalités de leur application et de présenter les actions concrètes menées sur le terrain pour améliorer le continuum bac-3/+3. Mot(s) clés libre(s) : enseignement supérieur (france), enseignement secondaire, orientation des étudiants, enseignement secondaire (France), accès à l'enseignement supérieur, apprentissage, orientation
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Apprendre à apprendre : comment favoriser la réussite de nos élèves
/ Canal-u.fr
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La réussite des élèves passe par la prise en compte de leurs centres d'intérêts et de leurs préoccupations.Ainsi, le sentiment d'autodétermination et le sentiment de compétence sont de puissants déclencheurs de la motivation; or, un élève motivé est un élève qui aura tendance à être plus attentif.Une fois que l'on a suscité l'intérêt, il importe également de s'attacher à diversifier les supports de communication en s'adaptant aux profils cognitifs de sa classe.En effet, certains élèves sont plus à l'aise avec les informations visuelles, verbales ou tactiles/kinesthésiques. Le fait de reformuler en sollicitant l'ensemble des canaux de traitement de l'information participe grandement à une meilleure compréhension et une meilleure mémorisation des enseignements.De manière générale, il importe de créer un climat de classe motivant et sécurisant. Mot(s) clés libre(s) : Troubles d'apprentissage, réussite scolaire, Elève, L'attention dans l'apprentissage, Echec scolaire
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