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Mots-clefs > J > jeu vidéo
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Tri :   Date Editeur Auteur Titre

Histoire(s) de l'ergonomie (4/7) - La démultiplication des domaines de l'ergonomie

/ Claude ROCHETTE, Fabienne GRANERO-GERARD, Université de Lorraine, Université Ouverte des Humanités / 20-03-2013 / Canal-u.fr
BRANGIER Eric, DROUIN Annie
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Cette quatrième partie « La démultiplication des domaines de l’ergonomie » représente une partie importante de la Grande Leçon Histoire(s) de l’ergonomie car elle parcourt plus d’une dizaine de domaines où l’ergonomie s’est développée. Elle montre que l’ergonomie gagne tous les secteurs du travail et de la vie sociale, s’intéresse à la fois aux produits et à l’industrie, étudie l’activité et les usages... A partir des travaux ergonomiques initialement menés dans le secteur de l’aviation, cette parie fait un panorama de quelques sous-disciplines de l’ergonomie parmi lesquelles : l’ergonomie dans l’aviation, l’ergonomie des consignes, instructions et documents, l’ergonomie informatique, l’ergonomie du web, l’ergonomie pour les personnes handicapées, l’ergonomie du jeu vidéo, l’ergonomie scolaire, l’ergonomie de la relation de service, l’ergonomie dans la sécurité et la prévention des risques, l’ergonomie dans la fiabilité et la sûreté, l’ergonomie et les accidents majeurs, et l’ergonomie des environnements dynamiques. Sans être pour autant exhaustive, cette partie raconte toute la diversité et la richesse de l’ergonomie.Les auteurs - Eric Brangier (Université de Lorraine) et Annie Drouin (Société d’Ergonomie de Langue Française) - vous proposent d’aborder cette partie avec René Amalberti, Javier Barcenilla, Béatrice Barthe, Christian Bastien, Tahar-Hakim Benchekroun, Eric Brangier, Béatrice Cahour, Jean-Marie Cellier, François Daniellou, Elie Fadier, Pierre Falzon, Irène Gaillard, Jean-Michel Hoc, Bronislaw Kapitaniak, Véronique de Keyser, Jacques Leplat, René Patesson, Jean-Marc Robert, Jean-Claude Sperandio et Gérard Valléry.Présentation des intervenants
Mot(s) clés libre(s) : sécurité, sûreté, erreur, fiabilité technique, fiabilité humaine, prévention des risques, design service, jeu vidéo, personnes handicapées, interaction humain-machine, consignes, services web, accidents, école, NTIC, environnements dynamiques
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Science Infos 06/07/2009

/ André DAUTIGNY, David ZAVAGLIA, BioTV / 06-07-2009 / Canal-U - OAI Archive
DAUTIGNY André, ZAVAGLIA David, FREIXANET Alain, FARRENQ Laura
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Science Infos est le premier journal scientifique du web, produit et réalisé par des scientifiques de Bio-TV.
Mot(s) clés libre(s) : axel rover, dragon Komodo, Frida, Futur en Seine, HLA, home, IRM, Jean Dausset, jeu video, maladie alzheimer, Natal, snowball, test OK to kiss
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Chronique des Pygmées Babongo, avril - mai 2008 Guérisseurs de footballeurs, 15 avril 2008, Doumé

/ 15-04-2008 / Canal-u.fr
EPELBOIN Alain
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Chronique des Pygmées Babongo, avril - mai 2008 (Gabon)  08 Guérisseurs de footballeurs 15 avril 2008 : Doumé, Ogooué-Lolo, Gabon ACTEURS Sylvie Moghini Jean Blaise Matzanga "Makunza" CAMÉRA-MONTAGE-RÉALISATION : Alain Epelboin
Mot(s) clés libre(s) : afrique, ballon, Ogooué-Lolo, nzebi, Babongo, Doumé, réclusion, devin-guérisseur, football, film ethnographique, rituel, Gabon, jeu, vidéo, entrainement
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Stéréotype de genre et l’industrie du jeu vidéo

/ Université Paris I Panthéon-Sorbonne / 20-11-2015 / Canal-u.fr
KRUPA Frederique
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La recherche de Frédérique Krupa porte sur la production et la réception des jeux vidéo pour explorer les liens entre le genre et la technologie. Sa recherche s’aligne avec les théories de causes sociales, donc féministes, et en particulier les effets néfastes des stéréotypes négatifs, comme causes motivant les femmes a éviter les carrières en informatique. Elle présente ici le début de sa recherche doctorale sur les femmes qui travaillent et s’épanouissent dans la production de jeux vidéo et de logiciels, et qui ont donc montrées une résilience aux menaces des stéréotypes. D’ou vient cette résilience ? Elle utilise le MBTI et BSRI comme outils d’analyse psychologique et présente ici les résultats de sa recherche sur les femmes travaillant dans un domaine de production technique et masculin.
Mot(s) clés libre(s) : apprentissage, genre, jeu vidéo, stéréotype
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